ΑΡΧΙΚΗ ΣΕΛΙΔΑ NEWSLETTER ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ
logo H ηλεκτρονική ανάγνωση όπως δεν τη "διαβάσατε" ποτέ
Share |
Διαβάστε...:
  E-readers: Τα παιδιά του κόσμου μαθαίνουν ανάγνωση  Οι τρεις κανόνες επιτυχίας στις πωλήσεις e-books  Black Crown: Το gaming στον κόσμο των εκδόσεων  
περισσότερα...   rss
 
 
Με αφορμή την Επικαιρότητα
Θέσεις, Απόψεις, Συνεντεύξεις
Τα eBooks και οι συντελεστές τους
Οι συσκευές ανάγνωσης και το λογισμικό τους
Το Αλφαβητάρι της ηλεκτρονικής ανάγνωσης
Η Αλίκη στο Σχολείο των Προκλήσεων (υλικά)
Επιληψία, Αγάπη μου (υλικά)
 


Χρήσιμα links

EKEBI:Παρατ/ριο Ψηφ.Βιβλίου

Εθνική Βιβλιοθήκη (ψηφιακά)

Ψηφ. Βιβλιοθήκη Βουλής

Ανέμη-Ψηφ. Βιβλ. Παν.Κρήτης

Ψηφ. Συλλογές Ε.Λ.Ι.Α

Ψηφ. Βιβλιοθήκη Ίδρ.Ευγενίδου

Ίδρυμα Μείζονος Ελληνισμού

 
Βρίσκεστε εδώ: Ηλεκτρονική Ανάγνωση / Θέσεις, Απόψεις, Συνεντεύξεις / Το έργο τέχνης στην εποχή της ψηφιακής (ανα)παραγωγής του, Μέρος 1ο
Επιστροφή Εκτύπωση
 

Το έργο τέχνης στην εποχή της ψηφιακής (ανα)παραγωγής του, Μέρος 1ο

   
Οι Καλές Τέχνες μας καθιερώθηκαν, και οι μορφές και η χρήση τους παγιώθηκαν, σε εποχές πολύ μακρινές από τη δική μας και από ανθρώπους που η ισχύς τους στο να επηρεάζουν τα πράγματα υπήρξε ασήμαντη συγκριτικά με ό,τι διαθέτουμε εμείς. Όμως η εκπληκτική ανάπτυξη των τεχνικών δυνατοτήτων μας, η προσαρμοστικότητα και η ακρίβεια που έχουν κατακτήσει, οι ιδέες και οι συνήθειες που εγκαινιάζουν, πείθουν ότι στην πανάρχαια τέχνη του Κάλλους επέρχονται σύντομα βαθιές αλλαγές.
Σε όλες τις τέχνες υπάρχει ένα συστατικό στοιχείο το οποίο πλέον δεν μπορεί ούτε να αντιμετωπιστεί, ούτε να κριθεί με τους όρους του παρελθόντος, στοιχείο που είναι εξαρτημένο από τη σύγχρονη γνώση και ισχύ. Κατά τα τελευταία είκοσι χρόνια η ύλη, ο χώρος και ο χρόνος έπαψε πλέον να είναι αυτό που υπήρξε μέχρι πρότινος. Θα πρέπει να περιμένουμε μεγάλες εξελίξεις που θα μεταμορφώσουν το τεχνικό υπόβαθρο στις τέχνες επηρεάζοντας έτσι την καλλιτεχνική επινόηση καθεαυτή και οι οποίες, ίσως αλλάξουν με θαυμαστό τρόπο την ίδια μας την αντίληψη περί τέχνης.
Πολ Βαλερί, 19281


Κυβερνάει η οδύνη. Το κάθε τι έχει αξία στο βαθμό που ιεραρχείται εναντίον κάποιου άλλου. Ο καθένας έχει αξία στο βαθμό που ιεραρχείται εναντίον κάποιου άλλου. Η κάθε κατάσταση παίζεται ως κερδίζω – χάνω, εκτός κι αν είναι του τύπου κερδίζω – κερδίζω, – όπου οι παίκτες έχουν το δικαίωμα της συνεργασίας μόνο και μόνο επειδή κυνηγάνε έπαθλα σε διαφορετικά παιχνίδια.
O πραγματικός κόσμος εμφανίζεται ως η κονσόλα ενός βίντεο γκέιμ που υποδιαιρείται σε πολλά άλλα διαφοροποιημένα παιχνίδια. Η εργασία είναι μια κυνοδρομία. Η πολιτική μια ιπποδρομία. Η οικονομία είναι ένα καζίνο. Ακόμα και η ουτοπική δικαιοσύνη που απονέμεται στη μετά θάνατον ζωή έχει αποκλειστεί: Αυτός που πεθαίνει με τα περισσότερα παιχνίδια, κερδίζει.
Τα παιχνίδια δεν είναι πια για διασκέδαση έξω από, ή παράλληλα, με την κανονική ζωή. Τώρα έχουν γίνει η πεμπτουσία της μορφής που έχει αποκτήσει η ίδια η ζωή, ο θάνατος, ο χρόνος. Κι αυτά τα παιχνίδια δεν αστειεύονται. Όταν στην οθόνη ανάψει το μήνυμα game over, είσαι ή νεκρός ή ηττημένος, ή, στην καλύτερη περίπτωση, άφραγκος.
McKenzie Wark, 20072


Στην προμετωπίδα του παρόντος κειμένου, το πρώτο απόσπασμα, από ένα άρθρο του Πολ Βαλερί, θα μπορούσε θαυμάσια να έχει γραφεί σήμερα – που όλος ο κόσμος έχει μεταλλαχθεί σ' ένα απέραντο ψηφιακό εργοστάσιο-παιχνιδότοπο (αυτό που τολμηρά περιγράφει στο δεύτερο απόσπασμα ο θεωρητικός των ψηφιακών μέσων Μακένζι Γουάρκ). Ακόμα και ο τίτλος του ολιγοσέλιδου εκείνου άρθρου του Βαλερί που γράφτηκε το 1928, Η κατάκτηση της πανταχού παρουσίας, θα μπορούσε να παραπέμπει στη σύγχρονη συγκυρία… Οπωσδήποτε ο Βάλτερ Μπένγιαμιν, λίγα χρόνια μετά, χρησιμοποίησε ως παράθεμα αυτό το απόσπασμα στο περίφημο δοκίμιό του που τον τίτλο του παραφράζει ο δικός μας.
Το έργο τέχνης στην εποχή της μηχανικής αναπαραγωγής του (εφεξής Έργο3) γράφτηκε μεταξύ των ετών 1935-1936 παίρνοντας θέση στον νεωτερισμό που έφερνε τότε η λιθογραφική, φωτογραφική και κινηματογραφική αναπαραγωγή της εικόνας καθώς και εκείνη του ήχου. Εβδομήντα τόσα χρόνια μετά, η παραγωγή της εικόνας και του ήχου έπαψε οριστικά να είναι μηχανική / αναλογική, είναι απλά ψηφιακή – επιτρέποντας τόσο την ακέραια αναπαραγωγή της εις το διηνεκές όσο και την οιονεί επεξεργασία / αλλοίωσή της.
Τότε, στα χρόνια του Μπένγιαμιν, η μηχανική αναπαραγωγή της τέχνης υποχρέωσε τον μαρξιστή και κριτικό θεωρητικό της νεωτερικότητας να προσεγγίσει κάποια θέματα που, σήμερα, η ψηφιακή αναπαραγωγή, τα επαναφέρει με εντυπωσιακό τρόπο στο προσκήνιο. Εδώ σχολιάζονται οι κυριότερες από τις πολυσυζητημένες θέσεις του στο Έργο επειδή αποτελούν χρήσιμο ερμηνευτικό εργαλείο: μας επιτρέπουν να περιγράψουμε όχι απλώς την ιστορική απόσταση που διανύθηκε έκτοτε, όσο και κυρίως, τον πιθανό ορίζοντα του μέλλοντός μας. Αισθάνεται δηλαδή κανείς ότι στην παρούσα φάση της ψηφιακής (ανα)παραγωγής του έργου, στο πλαίσιο του Web 2, κλείνει οριστικά ένας κύκλος πολιτισμικής ιστορίας που άρχισε τότε, στις αρχές του προηγούμενου αιώνα και μας οδηγεί σε ένα μέλλον εξίσου άγνωστο με αυτό που περιγράφει ο Πολ Βαλερί – και γι' αυτό, ίσως, προκλητικά ενδιαφέρον.

Ι. Αύρα
(Θέση ΙΙ στο Έργο)
Το έργο τέχνης, στην προ της μηχανικής αναπαραγωγής του εποχή, χαρακτηρίζεται κατά τον Μπένγιαμιν από μια μεταφυσική ιδιότητα, την “αύρα”. Η αύρα του πρωτοτύπου εμπεριέχει όλα τα στίγματα της παράδοσης μέσα στην οποία το έργο τέχνης γεννήθηκε ως μοναδικότητα, παραδόθηκε στο κοινό, ερμηνεύτηκε κατά περιόδους, χρησιμοποιήθηκε, επαινέθηκε, αποθεώθηκε ή λοιδορήθηκε κ.ο.κ. Η μηχανική, μαζική αναπαραγωγή, καταργεί αυτή την αύρα που δημιουργεί η μοναδικότητα του πρωτοτύπου. Αυτή όμως η απώλεια, καταλήγει ο Μπένγιαμιν, εξισορροπείται από ένα όφελος: ναι μεν το έργο τέχνης χάνει την αύρα του, τώρα όμως διά της μαζικής αναπαραγωγής του –εφόσον σ' αυτό έχουν πλέον ευρεία πρόσβαση οι μάζες και δεν μένει καθηλωμένο στον ναό, στο παλάτι, στο μέγαρο του συλλέκτη κ.λπ.– διευρύνει την κοινωνική του προσβασιμότητα4.
Στην ψηφιακή εποχή το έργο τέχνης υπακούει στον δραστικότατο νόμο του copy / paste, edit και (με ή χωρίς τη θέληση του δημιουργού του) εισέρχεται στην επικράτεια των προσβάσιμων δημοσίων αγαθών, γίνεται public domain. Eκατομμύρια αντίτυπά του μπορεί να κυκλοφορήσουν στον κυβερνοχώρο όπου όλα, αν δεν υπάρξει επέμβαση από μέρους των χρηστών, είναι πανομοιότυπα.
Αν δεν υπάρξει επέμβαση: αλλά η επέμβαση, το remix, αποτελεί επίσης τον κανόνα. Ο κάθε χρήστης έχει την ελευθερία να επεμβαίνει στη μορφή και το περιεχόμενο κειμένων, εικόνων, ήχων, φιλμ που “κατεβάζει” στον υπολογιστή του ως ψηφιακό υλικό και στη συνέχεια να τα “ανεβάζει” πάλι στο Δίκτυο ως διαφοροποιημένη δική του δημιουργία. Σε αυτό, το διαρκώς εν προόδω ψηφιακό έργο, για πρώτη φορά στην ιστορία της τέχνης, η κριτική υποδοχή του έργου και η επίδραση που δυνάμει αυτή μπορεί να ασκήσει σ' αυτό έχει τη δυνατότητα να ενσωματωθεί στο ίδιο το έργο –μέσα από τη διαδραστική διαδικασία πολλαπλών online αναγνώσεων / αποδομήσεων– καταργώντας διαμιάς το παραδοσιακό κενό ανάμεσα στο έργο τέχνης και την υποδοχή του από το κοινό.
Εδώ η αύρα δεν υφίσταται ως έννοια. Πιο σωστά: το πρωτότυπο υπάρχει στον κυβερνοχώρο μέσα από την εν προόδω αποδόμηση της αύρας του5.

ΙΙ. Διάλυση του χρόνου και του χώρου
(Θέση ΙΙΙ στο Έργο)
Η μηχανική αναπαραγωγή διέλυσε την παραδοσιακή σχέση του ανθρώπου με τον χώρο και τον χρόνο. Ο χρόνος της μνήμης που διατηρούσε ως τότε τη συνοχή του μέσα από την παραγωγή και ανάγνωση των μεγάλων ευθύγραμμων αφηγήσεων παραχώρησε τη θέση του στον κατακερματισμένο χρόνο του μονταρισμένου πλάνου, τον αποσπασματικό χρόνο της φωτογραφικής μνήμης και του φωνογραφικού ήχου. Ταυτόχρονα η αναπαράσταση του κόσμου διά της μηχανικά αναπαραγόμενης τέχνης άλλαξε τη χωρική κλίμακα των πραγμάτων, την κατέστησε απλά, πιο μαζικοποιημένη, πιο “εξισωτική”, ενώ εκ παραλλήλου επέτρεψε να αναπτυχθεί μια πρωτόγνωρη κοινωνική περιέργεια – αντίστοιχη εκείνης που αναπτύσσει ο flaneur του Μποντλέρ: η αδηφάγα περιέργεια για τον Άλλον, τον διαφορετικό κ.λπ.
Το πιο ανατρεπτικό μυθιστόρημα του εικοστού αιώνα, το Ulysses του Τζέιμς Τζόις, εικονογράφησε για πρώτη φορά αυτή την πολιτισμική αλλαγή6  και πρώτος ο υπερενθουσιώδης Μάρσαλ Μακ Λιούαν, στη δεκαετία του εξήντα, περιέγραψε με προφητικό τρόπο αυτό που στον ψηφιακό κόσμο έχει θέση κανόνα:

«Τα ηλεκτρικά κυκλώματα έχουν ανατρέψει το καθεστώς του “χρόνου” και του “χώρου” διαχέοντας επάνω μας κάθε στιγμή, συνεχώς, τις έγνοιες όλων των άλλων ανθρώπων. Τα κυκλώματα έχουν αναδιατάξει τον διάλογο σε παγκόσμια κλίμακα. Το μήνυμά τους είναι Καθολική Αλλαγή, βάζοντας τέρμα στον ψυχικό, κοινωνικό, οικονομικό και πολιτικό τοπικισμό». […] «Ο δικός μας είναι ένας κατακαίνουργιος κόσμος του αυτοστιγμεί. Ο “Χρόνος” έχει πάψει να υπάρχει, ο “Χώρος” έχει εξαφανιστεί. Τώρα ζούμε σ’ ένα παγκόσμιο χωριό… στο χάπενιγκ του ταυτόχρονου».7

Κάθε δευτερόλεπτο χιλιάδες βίντεο, κείμενα, εικόνες, φωτογραφίες, έργα τέχνης κάθε μορφής πληροφορούν, υποκαθιστούν, εξοικειώνουν, διώχνουν ή έλκουν τον χρήστη / καταναλωτή σε μια άνευ προηγουμένου πλημμυρίδα καταγεγραμμένων συμβάντων, περισσότερο προσωπικών (οι “έγνοιες” των άλλων) και λιγότερο κοινωνικών (η έγνοια / άγνοια για τον Άλλον).
Βιώνουμε ταυτόχρονα τον μικρότερο και τον μεγαλύτερο κόσμο που υπήρξε ποτέ από άποψη χρόνου και χώρου. Το Διαδίκτυο αδιαφορεί για τον φυσικό χρόνο και χώρο. “Χρόνος” εδώ, είναι ο φυσικός χρόνος που δαπανάται από τον δικτυωμένο χρήστη εμπρός στην οθόνη και “χώρος” η φαντασιακή τοπογραφία της εκάστοτε online διαδρομής του από ιστοσελίδα σε ιστοσελίδα, από link σε link – σε έναν τόπο που μοιάζει να μην έχει σύνορα.
Μοιάζει χωρίς σύνορα: η ίδια η έννοια του “κυβερνοχώρου”, μια έννοια που προήλθε από τις παραδοσιακές αφηγήσεις της λογοτεχνίας και του κινηματογράφου, έχει δημιουργήσει ένα φαντασιακό ελευθεριακής τοπογραφίας για το Διαδίκτυο που δεν ανταποκρίνεται στην πραγματικότητα. Η καταγραφή κάθε εισόδου στις ψηφιακές πύλες, τα συνθήματα, οι κωδικοί, τα cookies, η πρόστυχη, στο όριο του μακαρθισμού, λογοκρισία κ.λπ. δηλώνουν περισσότερο μια ασφαλισμένη ατοπία, έναν προφυλαγμένο “παιχνιδότοπο”8 που τα σύνορά του καθορίζονται αυστηρά από τους αλγορίθμους των υπερεταιριών που του επιτρέπουν να υπάρχει.

ΙΙΙ. Το έργο τέχνης που αναπαράγεται μηχανικά εμπεριέχει στον σχεδιασμό του, ως θεμελιώδες συστατικό, τη δυνατότητα αναπαραγωγής του.
(Θέση ΙV στο Έργο)

Ο περίφημος αφορισμός του Μπάροουζ που συνοψίζει την τέχνη του cut-up, «Καθένας που διαθέτει ένα ψαλίδι μπορεί να γίνει ποιητής», καθώς και η ανάλογη “μεταμοντέρνα” προτροπή του Μακ Λιούαν με αφορμή τη φωτοτυπία, «ο καθένας τώρα μπορεί να είναι ταυτόχρονα συγγραφέας και εκδότης. Διάλεξε βιβλία με οποιοδήποτε θέμα και φτιάξε ένα βιβλίο στα μέτρα σου φωτοτυπώντας ένα κεφάλαιο από το ένα κι ένα από το άλλο – κλοπή στη στιγμή!»9 στον ψηφιακό κόσμο του cut and paste, όπου αυτή η διαδικασία της στιγμιαίας “κλοπής” αποτελεί πλέον, όπως ειπώθηκε, τον κανόνα, βρίσκουν την έσχατη εφαρμογή τους.
Όπως ήδη τονίστηκε, σήμερα, κάθε έργο τέχνης που δημιουργείται σε ψηφιακή πλατφόρμα υπάρχει στην κυριολεξία διά της αέναης αναπαραγωγής και διακίνησής του στον κυβερνοχώρο. Για να το διατυπώσουμε διαφορετικά: η δυνατότητα που παρέχεται στον κάθε χρήστη να δει, εξετάσει, διαβάσει, απολαύσει, κρίνει, οποιοδήποτε ψηφιακά επεξεργασμένο έργο τέχνης αποτελεί αυτομάτως και δυνατότητα να το αναπαράγει και να το τροποποιεί επ’ άπειρον.
Ο σύγχρονος υπολογιστής είναι ένα εργαλείο δημιουργίας πολύ διαφορετικό από τη φωτογραφική ή την κινηματογραφική μηχανή της εποχής του Μπένγιαμιν. Αποτελεί ταυτοχρόνως εργαλείο παραγωγής, αναπαραγωγής και μαζικής διανομής του έργου τέχνης. Παράγεται δηλαδή το έργο μέσα σ’ ένα σύστημα τόσο τερατωδώς ολιστικό και παγκοσμιοποιημένο που εμπεριέχει κάθε άλλο μαζικό μέσο στον πλανήτη. Γεγονός που επίσης συμβαίνει για πρώτη φορά στην ιστορία παραγωγής του πολιτισμού και της τέχνης.

ΙV. O καθένας μπορεί να είναι δημιουργός. Ο αναγνώστης μπορεί να γίνει συγγραφέας. Ο θεατής, καλλιτέχνης. Ο καθένας μπορεί να αποτελέσει θέμα κινηματογράφισης.
(Θέση X στο Έργο)

Ο Μπένγιαμιν σημείωνε τότε, με προφητικό τρόπο, αυτό που στην ψηφιακή εποχή αποτελεί τον κανόνα. Από τη στιγμή που ο προσωπικός υπολογιστής μεταμορφώθηκε σε κάτι πολύ δυναμικότερο από μια εξελιγμένη γραφομηχανή, ενσωματώνοντας με υψηλές τεχνικές προδιαγραφές όλα τα μέσα αναπαραγωγής της εικόνας και του ήχου, ο χρήστης που δεν ξέρει πώς να διαχειριστεί τόσες δυνατότητες στις οποίες έχει άμεση πρόσβαση, αργά ή γρήγορα, χάρη σε αυτό το υπερεργαλείο / παιχνίδι δοκιμάζει κάποιον λιγότερο ή περισσότερο δημιουργικό δρόμο συμβατό με τις υπόλοιπες δραστηριότητές του. Τον οποίο ανακαλύπτει παίζοντας, στην κυριολεξία. Όπως τα παιδιά αναπτύσσουν τη δημιουργική τους ευαισθησία παίζοντας έτσι ακριβώς συμβαίνει και με τον οποιοδήποτε “παίζει” με τα εργαλεία του υπολογιστή. Κι αυτό συμβαίνει πλέον με τόσο πειστικές τεχνικές προσομοίωσης των φυσικών μέσων που οι καλλιτέχνες του παρελθόντος θα τρελλαίνονταν και μόνον στη σκέψη τους.
Θα “τρελαίνονταν” οι καλλιτέχνες του παρελθόντος, όχι εμείς: εμείς, προς το παρόν, γινόμαστε μάρτυρες μιας παγκοσμιοποιημένης, διαρκώς ογκούμενης, παραγωγής “έργων” που δεν συνιστά αφ’ εαυτής φαινόμενο άξιο να γίνει αντικείμενο αισθητικής αποτίμησης. Το αντίθετο μάλιστα. Ο “παιχνιδότοπος” του Διαδικτύου, ιδιαίτερα εκείνος των κοινωνικών δικτύων και των μπλογκ, κυριαρχείται από τα σκουπίδια μιας συμπλεγματικής καλλιτεχνικής “αυτοέκφρασης” που επιζητά με κάθε τρόπο όχι τον γόνιμο διάλογο, όχι την πνευματική ζύμωση, όχι την αισθητική παρέμβαση, όχι την αναζήτηση του πολύτιμου αναγνώστη / θεατή αλλά την αναγνώριση στο εφήμερο σταρ σύστεμ που επιβάλλει ο όχλος των hits (των εισόδων που έλαβαν χώρα στον συγκεκριμένο ψηφιακό τόπο / έργο / γεγονός) – και άρα την πρόσβαση σε μια πιθανή αγορά10.

Ωστόσο, αυτό το ψηφιακό “παιχνίδι” δεν παύει να συγκροτεί ένα νέο, διαρκώς αναπτυσσόμενο πεδίο αισθητικής διαπαιδαγώγησης, ένα νέο παγκοσμιοποιημένο πεδίο διαρκούς πειραματισμού, αναζήτησης, διαμόρφωσης κοινού γούστου.

Μέχρι πριν λίγα χρόνια η αυθεντία του καλλιτέχνη βασιζόταν μεταξύ των άλλων και στη δεξιότητά του να χειρίζεται τις τεχνικές μιας κάμερας, μιας παλέτας, ενός σχεδίου, ενός μουσικού οργάνου. Αυτή η “ιστορική παιδεία” είναι πάντα χρήσιμη για κάθε φιλόδοξο δημιουργό – όπως είναι η γνώση της Ιστορίας για κάθε συνειδητό πολίτη. Σήμερα όμως το παιχνίδι της τέχνης παίζεται μέσα από τις online διαδραστικές πλατφόρμες, τα λογισμικά εργαλεία επεξεργασίας εικόνας και ήχου, τα “πειραγμένα” ψηφιακά παιχνίδια κ.λπ. κ.λπ. Το Διαδίκτυο έχει επιβάλει έναν διαρκή διάλογο μεταξύ των εμπλεκομένων στο πεδίο της τέχνης, έναν διαρκή πειραματισμό ως προς τις τεχνικές, “ιστορικές” και ψηφιακές, έχει για να το ορίσω διαφορετικά, δημιουργήσει ένα νέο κοινό εμπλεκομένων στην τέχνη όπου οι ρόλοι του κριτή και του δημιουργού εναλλάσσονται, διαχέονται ευθέως ο ένας μέσα στον άλλον.11 Κι αυτό είναι ένα ενδιαφέρον θέμα που θα συζητήσουμε και παρακάτω.12


V. Η θέα της πραγματικότητας είναι μια ορχιδέα στη γη της τεχνολογίας
(Θέση XΙ και XIII στο Έργο)

Προφητικά ο Μπένγιαμιν υποστηρίζει εδώ ότι στο απόγειο της μηχανικής αναπαραγωγής τού έργου τέχνης η θέαση του Πραγματικού, η κατανόησή του, η στοχαστική διείσδυση σε αυτό, μπορεί να αποβεί ακόμα ισχυρότερη μέσα από τα νέα τεχνικά μέσα παρά μέσα από τα φυσικά. Προκειμένου να εξηγήσει αυτή τη θέση συγκρίνει τον μάγο με τον ζωγράφο και τον χειρούργο με τον κινηματογραφιστή. Ο μάγος και ο ζωγράφος έχουν μια στοχαστική απόσταση από το Πραγματικό, αντιθέτως ο χειρούργος και ο κινηματογραφιστής, το ανατέμνουν, το τροποποιούν, το πληγώνουν, το διαρρηγνύουν… – και άρα έχουν κάθε δυνατότητα να εντοπίσουν τις κρυφές, σκοτεινές, αόρατες στο φυσικό μάτι, πτυχές του Πραγματικού ακριβώς όπως το κάνει η ψυχανάλυση για τον ανθρώπινο χαρακτήρα.
Στον ψηφιακό κόσμο, αυτή η θέση ισχύει με παρόμοιο τρόπο. Κανείς καλλιτέχνης στην εποχή του Μπένγιαμιν δεν ήταν σε θέση να “παίξει” με τα 17.000.000 χρώματα που παρέχει ένας προσωπικός υπολογιστής. Η ψηφιακή τέχνη, από την πλέον πρωτόγονη του copy / paste / edit, έως την προχωρημένη των ψηφιακών αφηγήσεων (digital storytelling), των ψηφιακών media labs, των ψηφιακών installations και των “πειραγμένων” ψηφιακών παιχνιδιών (ludic perfomances), αποκαλύπτει συχνά έναν άγνωστο, βαθύτερο κόσμο13 μέσα στη φυσική πραγματικότητα.
Με την ευκαιρία πρέπει να διευκρινίσουμε ότι κακώς ονομάζουμε “εικονική πραγματικότητα” το Διαδίκτυο ενώ οι χρήστες του γνωρίζουν ότι συνιστά μια πραγματικότερη πραγματικότητα14, όχι απλώς καθρέφτη της φυσικής, αλλά συχνά αυθεντικότερη της φυσικής – γεγονός που μάλλον μας επιστρέφει στην “αύρα” του αυθεντικού έργου που ταλαιπωρούσε τον Μπένγιαμιν, αν και από εντελώς διαφορετική διαδρομή.

VΙ. Το κοινό είναι ένας αφηρημένος κριτής
(Θέση XV στο Έργο)

Ο Μπένγιαμιν εδώ κάνει λόγο κυρίως για το κοινό του κινηματογράφου. Στην εποχή του ακούγονταν διάφορες κριτικές ότι το κοινό του κιν/φου απλώς διασκεδάζει παθητικά και άρα δεν μπορεί να αναπτύσσει κριτική σκέψη κ.λπ. Ο Μπένγιαμιν θεωρεί ότι, ακόμα κι αν το κοινό διασκεδάζει, είναι σε θέση, μέσα από αυτή τη διαδικασία του “αφηρημένου” (πιο σωστά: απορροφημένου) θεατή να αναπτύσσει, έστω και δίχως να το κάνει ενσυνειδήτως, κάποια κριτική στάση.
Ένας παρόμοιος αγνωστικισμός επαναλαμβάνεται σήμερα για τον θεατή / αναγνώστη κ.λπ. του κυβερνοχώρου. Ότι δηλαδή χάνεται, ζαλίζεται, απορροφάται, σπαταλιέται χωρίς νόημα εμπρός στην οθόνη του υπολογιστή. Όμως η αλήθεια είναι ότι παρόλο τον καταιγιστικό / καταναλωτικό βομβαρδισμό της ψηφιακής πληροφορίας, παρόλη την άπειρη, στην κυριολεξία, δυνατότητα επιλογών του χρήστη και τη θεαματική σαγήνη του ίδιου του μέσου, η κριτική σκέψη δύσκολα ακυρώνεται.
Απλώς βαθμιαία διαμορφώνεται μια διαφορετικού τύπου κριτική εγρήγορση. Άλλες σχέσεις, άλλες συλλογικότητες, άλλου τύπου κοινωνικοί διάλογοι με επίκεντρο το ψηφιακό έργο τέχνης διαμορφώνονται αυτή τη στιγμή. Η ταυτότητα, ο Άλλος, το εγώ και το εσύ, η ανταλλαγή των αισθητικών απόψεων έχει εκτιναχθεί σε μια σφαίρα που την πραγματική της έκταση και τις πραγματικές της συνέπειες κανείς δεν μπορεί να προβλέψει…

«Το τυπογραφικό πιεστήριο της εποχής του Γκούτενμπεργκ είχε βασιστεί στην τεχνική των αγροτικών μηχανημάτων και δημιουργήθηκε κυρίως για να ανταποκριθεί σε εκκλησιαστικές ανάγκες. Κανείς δεν μπορούσε στα 1450 να φανταστεί τη σημασία της τυπογραφίας και των εκδόσεων ως προς την ανάπτυξη των μεγάλων κειμενικών συστημάτων του ρεαλισμού των νεότερων χρόνων –την επιστήμη, τη δημοσιογραφία, τη λογοτεχνία– εφόσον όλα αυτά άρχισαν να αναπτύσσονται από τη στιγμή που η τυπογραφία έκανε δυνατή την ύπαρξη ενός διαρκώς αυξανόμενου κοινού αναγνωστών…».15 

Στον χώρο του πολιτισμού τα παραδείγματα αυτού του είδους αφθονούν. Αρκεί να σκεφτούμε ότι τόσο στην ελληνική αρχαιότητα όσο και στον δυτικό μεσαίωνα οι παιγνιώδεις κώμοι και γενικά οι σκωπτικές τελετές ήταν αυτές που διαμόρφωσαν ένα κοινό το οποίο στη συνέχεια βρέθηκε προετοιμασμένο να δεχθεί το θέατρο.16
Κατά τον ίδιο ακριβώς τρόπο σήμερα, αλλά σε τεράστια κλίμακα, η ψηφιακή τεχνολογία έχει δημιουργήσει ένα καινούργιο κοινό αναγνωστών / θεατών / χρηστών / καταναλωτών / δημιουργών. Οι δυνατότητες παραμένουν ανοιχτές, ίδια όπως στα χρόνια του Γκούτενμπεργκ. Το αν, μέσα από τα εκατομμύρια των χρηστών, θα εμφανιστούν στην πορεία κάποιοι εκλεκτοί ραψωδοί και βάρδοι του νέου κόσμου ή στρατιές αρλεκίνων σε εφήμερα peep-shows δεν μπορούμε να το ξέρουμε. Γι' αυτό και είναι ανώφελο έως αστείο να διατυπώνουμε κρίσεις ηθικού τύπου εμπρός σ' ένα φαινόμενο που τις πραγματικές του επιπτώσεις στην παραγωγή πολιτισμικής παρακαταθήκης δεν μπορούμε να προβλέψουμε με ασφάλεια.

«Για πρώτη φορά στην Ιστορία του ανθρώπου ο καθένας είναι σε θέση να φλερτάρει, να αποκτήσει φίλους, να κάνει ακόμα και σεξ, να τραφεί, να ντυθεί και να διασκεδάσει• να έχει ιατρική, νομική και κάθε άλλου είδους συμβουλευτική υποστήριξη• να συλλέγει κάθε είδους πληροφορία, από ιστορικά γεγονότα έως τα μυστικά άλλων ανθρώπων – τα πάντα από το σπίτι ή το γραφείο του. Για πρώτη φορά στην Ιστορία του ανθρώπου η υπάρχουσα τεχνολογία επιτρέπει στον καθένα να ζει όσες κρυφές ζωές επιθυμεί, με ψευδώνυμο. Για πρώτη φορά στην Ιστορία του ανθρώπου, ο καθένας είναι σε θέση να εκπέμπει τη γνώμη, την πίστη ακόμα και τις πιο ενδόμυχες σκέψεις του – ακόμα και εικόνες από όλο του το σώμα ή μέρη του σώματός του – σε εκατομμύρια άλλους ανθρώπους. Είναι καταφανές ότι για πρώτη φορά στην Ιστορία όλο και περισσότεροι άνθρωποι βιώνουν έναν βολικό και πλήρη αυτοεγκλεισμό…».17

Βολικός αυτοεγκλεισμός: Ναι, είναι γεγονός: ο δικτυωμένος μας εαυτός στη διάρκεια του ψηφιακού “παιχνιδιού” λειτουργεί σ' έναν ιδιότυπα “πνευματικό”, ατομικό χώρο και χρόνο που μόνον με εκείνον τον πολύ ιδιωτικό χώρο και χρόνο της ατομικής ανάγνωσης ενός βιβλίου, ή της κατά μόνας θέασης ενός έργου τέχνης, μπορεί να συγκριθεί. Αν αυτό ισχύει (όσοι έχουν την ανάλογη εμπειρία του “αυτοεγκλεισμού” γνωρίζουν ότι ισχύει), τότε η όποια κριτική σκέψη, η όποια αισθητική κρίση συνοδεύει αυτό το παιχνίδι δεν μπορεί απερίσκεπτα να θεωρηθεί ασήμαντη.

Διαβάστε το δεύτερο μέρος εδώ

Σημειώσεις:
1. Paul Valéry, “La Conquète de l' ubiquité”, Œuvres, τ. II, Pièces sur l’art, εκδ. Nrf, Gallimard, Βιβλιοθήκη Pléiade, 1960, σ. 1283 (1η έκδοση στο: De la musique avant toute chose, Éditions du Tambourinaire, 1928).
2. Gamer Theory, (=Θεωρία του παίκτη), εδάφιο 006, το πλατωνικό σπήλαιο, εκδ. Harvard University press, 2007. Βλ. επίσης την πολύ ενδιαφέρουσα και διαδραστική online έκδοση (version 2.0) στη διεύθυνση: www.futureofthebook.org/mckenziewark/.
3. Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit στο πρωτότυπο, εκδ. Suhrkamp Verlag, Φραγκφούρτη 1955. Αρχικά το άρθρο αυτό εμφανίστηκε στην επιθεώρηση Zeitschrift für Sozialforschung – στην Ελλάδα έχει καθιερωθεί ένας τίτλος που αποδίδει κατά γράμμα μεν, αδόκιμα δε, ως “αναπαραγωγιμότητα” τη δυνατότητα αναπαραγωγής του έργου τέχνης που εκφράζει η διατύπωση “Reproduzierbarkeit”: Το έργο τέχνης στην εποχή της τεχνικής αναπαραγωγιμότητάς του (μτφρ.: Δημοσθένης Κούρτοβικ, εκδ. Κάλβος 1978). Στα αγγλικά η πιο έγκυρη μετάφραση είναι εκείνη του Harry John, στον τόμο Illuminations, με εισαγωγή και επιμέλεια της Άνα Άρεντ, η οποία ατύπως επικροτεί και την έκτοτε παγκοσμίως καθιερωμένη απόδοση του “Reproduzierbarkeit” απλώς ως “αναπαραγωγής” (έκδ. του 1968, Ηarcourt Brace Jovanovich Inc., τώρα σε πολλές εκδόσεις, η πιο εύχρηστη: Schocken books, N.Υ. 1969, 1978, Random House 1988).
4. Η έννοια της “αύρας” ίσως δηλώνει κάποια φιλοσοφική αμηχανία έναντι του έργου τέχνης• αντίστοιχη εκείνης που ο ίδιος ο Μαρξ εκδήλωσε στην περίφημη “αντιμαρξιστική” ερμηνεία του για τη γοητεία που εξακολουθούν να ασκούν επάνω μας τα ομηρικά έπη παρόλο που ανήκουν σε ένα απηρχαιωμένο στάδιο των μέσων παραγωγής. Μια αμηχανία (ως “δυσκολία” την ομολογεί ο ίδιος, 1ο κεφ. στα Grundsrisse, «Σημειωματάριο M», σ. 81-111, 1857-8) που επιβεβαιώνει τη δυσκολία να ενταχθεί το καλλιτεχνικό φαινόμενο σε ολιστικά εξηγητικά μοντέλα.
5. Με αυτή την έννοια, προηγούμενες τολμηρές απόπειρες που έγιναν προς την καταστροφή της ιερότητας του πρωτοτύπου, τόσο στο μακρινό μοντερνιστικό παρελθόν [το περίφημο “Ανοιχτό βιβλίο” του Μαλαρμέ, οι δράσεις των καλλιτεχνών του Νταντά (με κορυφαίους σ’ αυτή την κατεύθυνση τον Μαρσέλ Ντισάν και τον Κουρτ Σβίτερς), το συγγραφικό κίνημα OuLiPo των Ρεϊμόν Κενό και Φρανσουά Λε Λιονέ (“Ouvroir de Littérature Potentielle” 1960), τα cut-up του Ουίλιαμ Μπάροουζ κ.λπ.] όσο και πολύ πιο πρόσφατα, στη μεταμοντέρνα δεκαετία του ογδόντα με την τέχνη της απαλλοτρίωσης (appropriation art, με χαρακτηριστικούς εκπροσώπους τους Elaine Sturtevant, Sherrie Levine, Joseph Kosuth, Troy Brauntuch, Robert Longo κ.ά.) σήμερα θεωρείται ότι έκλεισαν οριστικά τον ιστορικό τους ρόλο.
6. Βλ. στο Ulysses, κυρίως το 10ο επεισόδιο• ερμηνεία, διευκρινίσεις κ.λπ. στο: Άρης Μαραγκόπουλος, Ulysses, Oδηγός ανάγνωσης, εκδ. Τόπος 2010, σ. 71, 83, 197-219.
7. Marshall McLuhan, The Medium is the Massage, 1967, Penguin 2008, σ. 16 και 63.
8. Βλ. Gamer Theory, op.cit., 051-075.
9. Marshall McLuhan και Quentin Fiore, op.cit., σ. 123.
10. Πρβλ. και την παρατήρηση ενός σύγχρονου αναλυτή του Διαδικτύου: «Σήμερα, η παραμικρή ανθρώπινη εμπειρία προσφέρεται ως πολιτισμική μορφή. Γεγονός που σημαίνει ότι μοναδικό κριτήριο για την εκτίμηση αυτών των ασύνδετων αντηχήσεων της μιας και της άλλης φωνής είναι αποκλειστικά η δημοφιλία τους» (Lee Siegel, Against the machine, Being human in the Age of the Electronic Mob, Spiegel & Grau, N.Y. 2008, σ. 79).
11. Σύγκρινε και την πρωτοβουλία ορισμένων μουσείων να “ανοίγουν” τμήματα, συλλογές, προγράμματα, να οργανώνουν εκθέσεις κ.λπ. σε πλήρη online συνεργασία με το διαδικτυακό κοινό τους – όπου το τελευταίο, σε αρκετές περιπτώσεις παίζει ενεργητικό ρόλο στην ανεύρεση εκθεσιακού υλικού, στον τρόπο έκθεσής του κ.λπ. (π.χ. το πρόγραμμα Smithsonian Commons του μουσείου Σμιθσόνιαν, ή το τμήμα με τα online παιχνίδια του Newseum, του διαδραστικού μουσείου MME – αμφότερα στην Ουάσιγκτον). Επίσης την πρωτοβουλία ορισμένων συγγραφέων των μέσων, όπως του McKenzie Wark, που αντιμετωπίζουν το έργο τους ως work in progress στο οποίο συμμετέχουν με την κριτική τους και οι αναγνώστες  στην πορεία του προς την ολοκλήρωση.
12. Βλ. Ενότητα VI. «Το κοινό είναι ένας αφηρημένος κριτής.»
13. Βλ. π.χ. με ποιο τρόπο η μελέτη των ψηφιακών παιχνιδιών τύπου playstation επιτρέπει σε έναν φιλόσοφο των μέσων, τον McKenzie Wark, να εμβαθύνει στην κατανόηση του πραγματικού κόσμου, παραλληλίζοντας τη διαβίωση στο σπήλαιο του Πλάτωνα με την τοπολογία αυτών των παιχνιδιών («Yours is the wisdom of Playstation: Live in your world, play in ours», Gamer Theory,op.cit., εδάφιο 002). Άλλο ισχυρό παράδειγμα εδώ αποτελεί το digital storytelling, το οποίο, εντελώς άγνωστο ακόμα στην Ελλάδα, έχει εδώ και κάποια χρόνια αποδειχτεί ικανότατο εργαλείο δημιουργικής ένταξης στην κοινότητα περιθωριοποιημένων ατόμων / ομάδων (μετανάστες, τρίτη ηλικία, ανάπηροι, κακοποιημένα παιδιά και γυναίκες), εκπαιδευτικό εργαλείο, και, οπωσδήποτε, εξαιρετικό μέσο αισθητικής καλλιέργειας. Περισσότερα στις παρακάτω διαδικτυακές διευθύνσεις: http://www.bbc.co.uk/wales/audiovideo/sites/galleries/pages/digitalstorytelling.shtml, http://www.storycenter.org και http://digitalstorytelling.coe.uh.edu καθώς και στο πρόσφατο βιβλίο, που συνοψίζει με λεπτομέρειες τη σχετική εμπειρία από όλον τον κόσμο, των John Hartley και Kelly McWilliam, Story Circle: Digital Storytelling Around the World, εκδ. Wiley-Blackwell 2009.
14. Σε ένα πολύ κοντινό μέλλον λίγων δεκαετιών, οι συνθήκες που καθιστούν σήμερα την εικονική πραγματικότητα “πραγματικότερη” της αληθινής θα είναι τόσες και τέτοιες που αυτή η διαπίστωση θα έχει απλώς ιστορική αξία. Στο βαθμό που η πρόοδος στη νανοτεχνολογία και στην τεχνητή νοημοσύνη θα επιτρέψουν στον άνθρωπο να λειτουργεί ως υβρίδιο βιολογικής και μη βιολογικής νοημοσύνης, το τι είναι “πραγματικό” εξ ανάγκης θα οριστεί από την αρχή… Βλ. σχετικά στο πολυδιαβασμένο βιβλίο του μελλοντολόγου Ray Kurzweil, The singularity is near: When Humans Transcend Biology (εκδ. Penguin 2006).
Βλ. και παρακάτω: «ΙΙ. Η ταυτότητα της ψηφιακής πραγματικότητας».
15. John Hartley και Kelly McWilliam, op.cit., σ. 34.
16. Βλ. στην κλασική μελέτη του Johan Huizinga, Homo Ludens, a study of the play element in culture (1938), Beacon press books, 1955, σ. 136-145.
17. Lee Siegel, ό.π., σ. 21.
footer splitter
                 
 
Marginalia
arrows Πού απευθύνεται
 
Ηλεκτρονική Ανάγνωση
arrows Με αφορμή την Επικαιρότητα
arrows Θέσεις, Απόψεις, Συνεντεύξεις
arrows Τα eBooks και οι συντελεστές τους
arrows Οι συσκευές ανάγνωσης και το λογισμικό τους
arrows Το Αλφαβητάρι της ηλεκτρονικής ανάγνωσης
arrows Η Αλίκη στο Σχολείο των Προκλήσεων (υλικά)
arrows Επιληψία, Αγάπη μου (υλικά)
 
Υπηρεσίες multiimedia
arrows Από το χαρτί (και όχι μόνο) στην οθόνη…
arrows Σχεδιασμός, παραγωγή πολυμεσικού περιεχομένου και σελιδοποίηση
arrows Συγκρότηση eBook
arrows Περιεχόμενο στο Διαδίκτυο: Πέρα από την ιστοσελίδα
footer bot